Honbu Tsunami Renmei
-strona główna

REGULAMIN: XV Otwarte Mistrzostwa Polski Karate Tsunami, Warszawa 4 kwietnia 2020 roku


REGULAMIN - PRZEPISY 

XV Otwartych Mistrzostw Polski Karate Tsunami

4 kwietnia 2020 roku, Warszawa  

  

Federacja   

 Renmei  

   XV Otwarte Mistrzostwa Polski   

Karate Tsunami

odbędą się w sobotę 4 kwietnia 2020 roku

w godz. 10-18 w hali widowiskowo-sportowej

w Warszawie Falenicy przy ul. Poezji 5.

 

  Serdecznie zapraszamy

    zainteresowanych. 

 Warszawa


REGULAMIN - PRZEPISY 

  1. XV Otwarte Mistrzostwa Polski Karate Tsunami, zwane w dalszej części niniejszego Regulaminu Mistrzostwami, odbędą się w sobotę 4 kwietnia 2020 roku w godz. 10:00 - 18:00.

  2. Organizatorami Mistrzostw są:  a) Polska Federacja Dalekowschodnich Sztuk i Sportów Walki z siedzibą w Warszawie, b)  Federacja Karate Tsunami Renmei z siedzibą w Warszawie, c) Honbu Dojo Centralna Szkoła Karate Tsunami z siedzibą w Warszawie.

  3. Przewodniczącym Komitetu Organizacyjnego Mistrzostw jest prezes Federacji soke Ryszard Murat 10 dan (Warszawa). Do jego zadań należy kierowanie imprezą, ogólny nadzór nad jej przebiegiem i wskazywanie rozgrywek w poszczególnych konkurencjach i kategoriach na różnych planszach.
  4. Sekretarzem Mistrzostw jest renshi Janusz Popiołek 4 dan (Warszawa). Do jego zadań należy przede wszystkim wykonanie dyplomów dla wszystkich zawodników oraz zapewnienie nagłośnienia.   
  5. Funkcję Sędziego Głównego Mistrzostw pełni hanshi Tadeusz Ryniec 9 dan (Kutno), który kieruje zespołem sędziów. Zastępcą Sędziego Głównego jest hanshi Arkadiusz Wiewiórowski 9 dan (Warszawa).
  6. Lekarzem Mistrzostw jest shihan Maciej Misztal 7 dan (Kutno), którego zadaniem jest dbanie o zdrowie obecnych na sali osób, zwłaszcza zawodników i ewentualne udzielanie im pierwszej pomocy medycznej. 
  7. Za bezpieczeństwo i porządek na Mistrzostwach odpowiada Służba Porządkowa Mistrzostw, którą kieruje shihan Artur Denisiuk 6 dan (Warszawa).  
  8. Miejsce rozegrania Mistrzostw: hala widowiskowo-sportowa w Warszawie Falenicy przy ul. Poezji 5.
  9. Na miejscu - w hali stawiać się można od godz. 9:00.
  10. Przyjazd drużyn: w godz. 9:00-10:00. Po przyjeździe kierownik drużyny powinien zgłosić się do organizatorów w celu przekazania deklaracji zgłoszenia zawodników i uregulowania opłat startowych.
  11. Zawodnik może startować w dowolnej liczbie konkurencji, o ile zasady danej konkurencji dopuszczają start zawodników danej kategorii, a także jeśli zostanie do tych konkurencji zgłoszony i wniesie opłaty startowe.
  12. Zasady zgłoszenia zawodnika i wysokość opłat startowych podane są w dalszej części niniejszego Regulaminu.
  13. O godz 10:00 odbędzie się krótkie uroczyste rozpoczęcie Mistrzostw: hymny narodowe, powitanie zawodników i innych obecnych osób, przedstawienie organizatorów i sędziów Mistrzostw oraz startujących drużyn, podanie informacji o harmonogramie - planowanym przebiegu Mistrzostw i kolejności występów zawodników na kilku planszach.
  14. Następnie rozgrywane będą równocześnie konkurencje na 5-ciu planszach, wśród nich na dwóch matach.
  15. O godz. 12:00 odbędzie się Gala - uroczysta część oficjalna Mistrzostw:   hymny narodowe;  uroczyste otwarcie; przedstawienie drużyn, skupiających startujących zawodników; przedstawienie organizatorów, sędziego głównego i sędziów oraz osób funkcyjnych; przedstawienie gości honorowych; wręczenie certyfikatów na stopnie mistrzowskie i innych wyróżnień; pokazowe zmagania finałowe – w wybranych konkurencjach. 
  16. Zakończenie Mistrzostw planowane jest do godz. 18:00.
  17. Startujący w Mistrzostwach zawodnicy podzieleni są na 10 kategorii:
    1. najmłodsi - osoby nie uczęszczające jeszcze do szkoły podstawowej,
    2. młodzicy - uczniowie klas I-II szkoły podstawowej  
    3. kadeci – uczniowie klas III-IV szkoły podstawowej   
    4. juniorzy – uczniowie klas V-VI szkoły podstawowej                                                                                        5. juniorzy starsi - uczniowie klas VII-VIII szkoły podstawowej                                                                         6. licealiści młodsi – uczniowie klas I-II liceum lub odpowiednika tej szkoły oraz klasy III gimnazjum  
    7. licealiści starsi – uczniowie klas III-IV liceum lub odpowiednika tej szkoły
    8. dorośli – osoby pełnoletnie  
    9. seniorzy – osoby powyżej 50-go roku życia  
    10. mistrzowie – posiadacze stopni mistrzowskich (dan) bez względu na wiek.
  18. Powyższy podział w zakresie kategorii na szkoły i klasy ma charakter orientacyjny, ponieważ o zaklasyfikowaniu zawodnika do danej kategorii decyduje zawsze jego faktyczny wiek kalendarzowy.   
  19. Zmagania w większości konkurencji odbywają się odrębnie dla kobiet i mężczyzn.
  20. Wyjątkowo w niektórych konkurencjach, między innymi YAKUSOKU-KUMITE, KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO, KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO Z BRONIĄ, ŁUCZNICTWO TATARSKIE: ZESPOŁOWE STRZELANIE SALWAMI, POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY kobiety i mężczyźni startują razem, a także mogą startować w jednym zespole.
  21. We wszystkich konkurencjach i kategoriach, w których startuje 6-ciu lub więcej zawodników, są oni dzieleni na podkategorie, określane nazwami: Podkategoria I, Podkategoria II itd.
  22. Podział startujących w danej konkurencji i kategorii zawodników na podkategorie przeprowadza Komisja Sędziowska po zebraniu tych zawodników na planszy, sprawdzeniu listy startujących i przed rozpoczęciem ich zmagań.
  23. Przy tym podziale na podkategorie Komisja Sędziowska kieruje się wzrostem zawodników, a w przypadku równego wzrostu kolejnością alfabetyczną ich nazwisk (w wyjątkowych przypadkach sędziowie przy tym podziale kierują się wagą zawodników, o ile różnice w tym zakresie między zawodnikami są znaczące). 
  24. Zmagania na Mistrzostwach toczone są w 19-stu konkurencjach:                                                                                    1. Light-contact = walka w lekkim kontakcie (tylko dla kadetów, juniorów, juniorów starszych, licealistów młodszych, licealistów starszych)
    2. Full-contact = walka w pełnym kontakcie (tylko dla dorosłych, seniorów i mistrzów) 
    3. Sumo-grappling = połączenie judo, sumo i zapasów (tylko dla najmłodszych, młodzików, kadetów, juniorów, juniorów starszych)  
    4. Szermierka na miecze = walka z użyciem atrap mieczy (piankowych) - dla wszystkich kategorii  
    5. Walka na noże = walka z użyciem atrap noży (piankowych) - dla wszystkich kategorii  
    6. Yakusoku-kumite = pokaz przez parę zawodników 6 wyreżyserowanych starć: trzech bez  broni i trzech z dowolnymi przyrządami - dla wszystkich kategorii  
    7. Makiwara-kumite = pokaz walki z przeciwnikiem, którego wyobraża worek treningowy - dla wszystkich kategorii   
    8. Renraku-waza = pokaz 6 kombinacji: trzech bez broni i trzech z dowolnymi przyrządami (tylko dla najmłodszych, młodzików, kadetów, juniorów, juniorów starszych)  
    9. Tokui-kata = spontaniczny pokaz wyobrażanej walki z kilkoma przeciwnikami z użyciem dowolnych przyrządów - dla wszystkich kategorii  
    10. Kata Karate Tsunami indywidualnie = pokaz wyobrażanej walki z kilkoma napastnikami bez użycia przedmiotów, które mogą być bronią. Jako konkurencja polega na prezentacji przez zawodnika trzech wybranych form (jap. kata) Karate Tsunami - dla wszystkich kategorii.  
    11. Kata Karate Tsunami zespołowo = jak wyżej, pokaz jednej wybranej formy Karate Tsunami, ale przez kilkuosobowy zespół (trzy lub cztery osoby - w zależności od formy) - dla wszystkich kategorii    
    12. Kata Karate Tsunami indywidualnie z Bronią = pokaz wyobrażanej walki z kilkoma napastnikami, ale z użyciem wybranego przez zawodnika przedmiotu, używanego przez niego w charakterze broni. Jako konkurencja polega na prezentacji przez zawodnika jednej wybranej formy Karate Tsunami z użyciem dowolnego przyrządu - dla wszystkich kategorii.   
    13. Kata Karate Tsunami zespołowo z Bronią = jak wyżej, pokaz jednej wybranej formy Karate Tsunami, ale przez kilkuosobowy zespół z użyciem dowolnego przyrządu lub przyrządów - dla wszystkich kategorii     
    14. Łucznictwo Tatarskie: Strzelanie do celu Styl Tatarski = tyłem, w pozycji jazdy konnej, 7 strzał - dla wszystkich kategorii   
    15. Łucznictwo Tatarskie: Strzelanie do celu Styl Dowolny = ustawienie dowolne, 7 strzał - dla wszystkich kategorii   
    16. Łucznictwo Tatarskie: Zespołowe Strzelanie Salwami  = 3-osobowy zespół oddaje 5-krotnie salwę do celu - dla wszystkich kategorii   
    17. Łucznictwo Tatarskie: Tatarski Pojedynek Łuczniczy = strzelanie równoczesne do siebie 7 strzałami (z pacynami zamiast grotów żelaznych) przez zawodników w pancerzach na tułów (jak do Full-contact) i w hełmach szermierczych - dla wszystkich kategorii     
    18. Pokaz specjalny indywidualny = dowolny pokaz umiejętności przez jednego zawodnika (tylko dla przedstawicieli innych stylów – spoza Karate Tsunami) - dla wszystkich kategorii      
    19. Pokaz specjalny zespołowy = dowolny pokaz umiejętności przez kilkuosobowy (maksymalnie 6 osób) zespół, zasady jak w konkurencji poprzedniej - dla wszystkich kategorii.
      
  25. Zgłoszony zawodnik może startować we wszystkich konkurencjach z następującymi wyjątkami: a) Light-contact = walka w lekkim kontakcie - w tej konkurencji startować mogą tylko kadeci, juniorzy oraz licealiści młodsi i starsi; b) Full-contact = walka w pełnym kontakcie - w tej konkurencji startować mogą tylko dorośli, seniorzy i mistrzowie; c) Sumo-grappling = połączenie judo, sumo i zapasów - w tej konkurencji startować mogą tylko najmłodsi, młodzicy, kadeci, juniorzy, juniorzy starsi; d) Renraku-waza =  pokaz 6 kombinacji: trzech bez broni i trzech z dowolnymi przyrządami - w tej konkurencji startować mogą tylko  najmłodsi, młodzicy, kadeci, juniorzy, juniorzy starsi; e) Pokaz specjalny indywidualny = dowolny pokaz umiejętności przez jednego zawodnika - w tej konkurencji startować mogą tylko przedstawiciele innych stylów – spoza Karate Tsunami; f) Pokaz specjalny zespołowy = dowolny pokaz umiejętności przez kilkuosobowy zespół (liczący maksymalnie 6 osob) - w tej konkurencji startować mogą tylko przedstawiciele innych stylów – spoza Karate Tsunami.  
  26. Zawodnik w czasie startu w dowolnej konkurencji nie może mieć na sobie lub ze sobą jakichkolwiek naszyjników, kolczyków, wisiorków, brosz, spinek do włosów, pierścionków itp., które mogą stwarzać niebezpieczeństwo dla zdrowia. W przypadku, gdy sędziowie zauważą, że zawodnik po wejściu na planszę ma na sobie lub ze sobą jakąkolwiek tego typu rzecz, obowiązani są zdyskwalifikować zawodnika jako nie nadającego się do walki (bez wzywania go do pozbycia się tej rzeczy).
  27. W konkurencjach walk (Light-contact, Full-contact, Sumo-grappling, Szermierka na miecze, Walka na noże, Łucznictwo Tatarskie: Tatarski Pojedynek Łuczniczy) zawodnik nie może także nosić okularów.
  28. Zawodnik w czasie startu w różnych konkurencjach może używać własnej "szczęki" (przyrząd ochronny na zęby).
  29. Pojedynek w konkurencjach walk: FULL-CONTACT, LIGHT-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, Szermierka na miecze, Walka na noże oraz Łucznictwo Tatarskie: Tatarski Pojedynek Łuczniczy - trwa 1,5 minuty. Czas ten mierzy sędzia planszowy przy użyciu stopera. Do czasu walki zliczany jest czas poszczególnych starć w pojedynku. 
  30. Każde starcie w  konkurencjach walk: FULL-CONTACT, LIGHT-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, Szermierka na miecze, Walka na noże oraz Łucznictwo Tatarskie: Tatarski Pojedynek Łuczniczy  rozpoczyna się na komendę: Start! - wydaną przez sędziego planszowego, a kończy na jego komendę: Stop!
  31. Pojedynek w konkurencjach walk: FULL-CONTACT, LIGHT-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, Szermierka na miecze, Walka na noże oraz Łucznictwo Tatarskie: Tatarski Pojedynek Łuczniczy kończy się zwycięstwem przed czasem, ogłaszanym przez sędziego planszowego, w przypadku każdego wyjścia zawodnika poza planszę, wypchnięcia go z niej lub wyniesienia i wyrzucenia przez przeciwnika. W konkurencjach tych przyjmuje się, że walka toczy się jakby na dachu wielopiętrowego budynku i wyjście poza jego obręb jest naturalnym końcem pojedynku. Jednak za to wyjście poza planszę uznaje się tylko takie przypadki, kiedy zawodnik w sposób bezsporny spadłby z dachu wspomnianego budynku (nie dotyczy to sytuacji, gdy np. poza planszą ma rękę albo nogę, lecz nadal prowadziły skuteczną walkę na tym dachu).
  32. W przypadku nie rozstrzygnięcia  walki przed czasem lub na wniosek sędziego planszowego w konkurencjach walk: FULL-CONTACT, LIGHT-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, Szermierka na miecze, Walka na noże  - zwycięzcę pojedynku wskazuje 3-osbowa Komisja Sędziowska - poprzez pokazanie przez każdego z sędziów ręką zwycięskiego zawodnika. Ocenę tę wszyscy sędziowie mają obowiązek pokazać równocześnie na komendę przewodniczącego Komisji Sędziowskiej: Werdykt!
  33. Występ zawodnika/zawodników w konkurencjach pokazowych: YAKUSOKU-KUMITE, MAKIWARA-KUMITE, RENRAKU-WAZA, TOKUI-KATA, czterech konkurencji KATA KARATE TSUNAMI, POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNIE i POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY ocenia 3-osbowa Komisja Sędziowska - poprzez pokazanie przez każdego z sędziów własnej oceny w skali 0 - 6. Ocenę tę wszyscy sędziowie mają obowiązek pokazać równocześnie na komendę przewodniczącego Komisji Sędziowskiej: Werdykt!
  34. FULL-CONTACT (ang. "pełny kontakt") - to walka pełnokontaktowa w specjalnych "zbrojach Tsunami", będąca połączeniem zasad wszelkich sportów walki oraz boksu, judo, sumo i zapasów.
  35. Na "zbroję Tsunami" składają się: a) hełm z kratą na twarz; b) pancerz na tułów; c) suspensorium (ochraniacz na genitalia); d) nagolenniki (ochraniacze na golenie); e) nastopniki (ochraniacze na stopy); f) nałokietniki (ochraniacze na łokcie); g) rękawice bokserskie. 
  36. Wszystkie ochraniacze, zwłaszcza suspensorium, zakładane są na strój treningowy, aby były widoczne dla sędziów.
  37. "Zbroje Tsunami" dla startujących zawodników zabezpiecza organizator Mistrzostw. Są jednakowe dla obu zawodników, ale różnią się kolorem (czerwony i niebieski) w celu odróżnienia zawodników.
  38. Startujący zawodnik ubiera "zbroję Tsunami" obok planszy, na której będzie toczył walkę. W założeniu "zbroi" pomagać mu może dowolna osoba. Za właściwe i na czas założenie przez zawodnika "zbroi" odpowiada kierownik jego drużyny.
  39. Startujący zawodnik musi być ubrany w "zbroję Tsunami" przed wejściem na planszę w celu stoczenia walki. W przypadku, jeśli sędzia planszowy wydaje sygnał do wejścia na planszę, a zawodnik nie jest gotowy do walki z powodu nie założenia na czas "zbroi" lub jej niewłaściwego założenia, jest dyskwalifikowany jako unikający walki i pozorujący gotowość do niej (nie dotyczy to tylko pierwszego pojedynku rozgrywanego w danej kategorii, kiedy zawodnikom sędziowie dają czas niezbędny na założenie "zbroi").
  40. W konkurencji FULL-CONTACT dozwolone jest stosowanie przez zawodników: wszelkich technik - uderzeń, kopnięć, rzutów, duszeń, dźwigni, trzymań itd.; wszelkimi częściami ciała - pięściami, łokciami, stopami, kolanami, głową, barkami, biodrami i plecami; wykonywanych z pełną siłą, jak w boksie; z trafieniami we wszystkie miejsca (ale z wyjątkiem podanych w następnym punkcie).
  41. W FULL-CONTACT nie wolno atakować kolan, podstawy czaszki i kregosłupa, ponieważ dostępne ochraniacze nie chronią tych części ciała.
  42. Walka w konkurencji FULL-CONTACT prowadzona jest na stojąco, ale może być kontynuowana w "parterze" (w pozycji leżącej lub siedzącej) w razie upadku jednego lub obu zawodników.
  43. Sędzia planszowy przerywa pojedynek w konkurencji FULL-CONTACT między innymi w sytuacjach: a) gdy zawodnikowi spadnie hełm lub inna część "zbroi" zmieni położenie; b) gdy zawodnik upadnie pod wpływem ciosu - po przerwaniu starcia następuje wtedy odliczanie przez sędziego planszowego do 10-ciu, jak w boksie (sytuacja ta kończy walkę jako "knock-out"); c) gdy zachowanie zawodnika jest nietypowe, np. chwieje się lub zachowuje w sposób niekontrolowany - po przerwaniu starcia następuje wtedy wezwanie lekarza Mistrzostw w celu konsultacji.
  44. Rozstrzygnięcie w konkurencji FULL-CONTACT następuje poprzez: a) "knock-out" (jak w boksie), gdy zawodnik nie jest w stanie kontynuować walki przez co najmniej 10 sekund (sędzia planszowy odlicza do 10-ciu); b) każde wyjście zawodnika poza planszę - przyjmuje się, że walka toczy się jakby na dachu wielopiętrowego budynku i wyjście poza jego obręb jest naturalnym końcem pojedynku; c) poddanie się zawodnika (jak w judo, np. pod wpływem dźwigni lub duszenia) - poprzez klepanie dłonią w matę, ciało własne lub ciało przeciwnika albo wyraźne zawołanie "poddaję się!"; d) poddanie zawodnika przez jego sekundanta (stojącego obok planszy - poprzez rzucenie na planszę ręcznika lub części ubioru); e) poddanie zawodnika przez lekarza Mistrzostw (gdy według jego oceny stan zdrowia zawodnika nie pozwala na kontynuowanie walki, stwarzając zagrożenie dla życia lub zdrowia); f) w przypadku dotrwania zawodników do końca pojedynku - poprzez "przewagę", wskazywaną przez 3-osobową Komisję Sędziowską.
  45. Zawodnik startujący w konkurencji FULL-CONTACT podpisuje publicznie w obecności sędziego głównego pisemną deklarację o własnej woli startowania i wzięcia na siebie odpowiedzialności za skutki tej decyzji dla swego życia i zdrowia.
  46. W konkurencji FULL-CONTACT startować mogą tylko zawodnicy z trzech kategorii: dorośli, seniorzy i mistrzowie.
  47. LIGHT-CONTACT (ang. "lekki kontakt") - to walka kontaktowa o zasadach identycznych, jak FULL-CONTACT, ale zawodnikom nie wolno w niej uderzać z pełną siłą, lecz lekko (ang. "light").
  48. W konkurencji LIGHT-CONTACT startować mogą tylko zawodnicy z kategorii: kadeci, juniorzy, juniorzy starsi, licealiści młodsi, licealiści starsi.
  49. SUMO-GRAPPLING (jap. sumo = "zapasy" i ang. grappling = "mocowanie się") - to konkurencja walki, która łączy zasady judo, sumo i zapasów.
  50. W związku z tym w konkurencji SUMO-GRAPPLING można stosować wszelkie techniki, używane w wymienionych dyscyplinach: judo, sumo i zapasy (z wyjątkiem duszeń). W konkurencji tej dozwolone są następujące działania: popchnięcia, szarpnięcia, rzuty, podcięcia, trzymania i dźwignie (z wyjątkiem dźwigni na palce i stawy nadgarstkowe).
  51. W konkurencji SUMO-GRAPPLING nie wolno uderzać, kopać, drapać, szczypać, chwytać za włosy lub hełm przeciwnika, stosować duszeń i dźwigni na palce i stawy nadgarstkowe.
  52. W konkurencji SUMO-GRAPPLING obok maty leżą dwa kimona do zakładania ich przez zawodników, którzy posiadają tylko koszulki. Celem tego rozwiązania jest zapewnienie obu zawodnikom podobnych warunków występu oraz niedopuszczenie do sytuacji, aby jeden z zawodników podarł przeciwnikowi koszulkę. Startujący zawodnik musi być ubrany w kimono przed wejściem na planszę w celu stoczenia walki.
  53. Dla zapewnienia bezpieczeństwa (zwłaszcza w przypadku uderzenia głową w twarz) w konkurencji SUMO-GRAPPLING zawodnicy walczą w hełmach z kratą na twarz. W trakcie walki nie wolno zdejmować hełmu sobie lub przeciwnikowi.
  54. W konkurencji SUMO-GRAPPLING w przypadku każdorazowego spadnięcia hełmu z głowy któregokolwiek z przeciwników sędzia planszowy przerywa pojedynek. W przypadku, jeśli zawodnik w trakcie pojedynku umyślnie zdejmuje hełm sobie lub przeciwnikowi, sędzia planszowy ma obowiązek zdyskwalifikować takiego zawodnika (po uprzednim jednokrotnym upomnieniu).
  55. Walka w konkurencji SUMO-GRAPPLING polega na wykazaniu swej przewagi nad przeciwnikiem, co można uzyskać poprzez powalenie i przytrzymanie lub wypchnięcie przeciwnika poza matę. Rozstrzygnięcie w konkurencji SUMO-GRAPPLING następuje w tych samych sytuacjach, jak w konkurencji FULL-CONTACT, a ponadto poprzez powalenie przeciwnika i przytrzymanie go (przeciwnik może leżeć na plecach lub brzuchu) - przez co najmniej 10 sekund w sposób nie budzący wątpliwości, który z zawodników ma przewagę.
  56. W konkurencji SUMO-GRAPPLING najmłodsi wiekiem zawodnicy mogą wykazać się kondycją, siłą, koordynacja ruchową, zręcznością i duchem walki. Konkurencja ta umożliwia bezpieczną rywalizację na poziomie tych zawodników i stanowi dobre przygotowanie do ich późniejszego startu w innych konkurencjach walki, zwłaszcza LIGHT-CONTACT i FULL-CONTACT.
  57. W konkurencji SUMO-GRAPPLING startować mogą tylko zawodnicy z kategorii: najmłodsi, młodzicy, kadeci, juniorzy, juniorzy starsi.
  58. SZERMIERKA NA MIECZE - to dynamiczna walka na miecze, które dla bezpieczeństwa imitują atrapy z pianki, dostatecznie sztywne, aby można było wykonywać zarówno cięcia i wbicia, jak bloki, ale zarazem elastyczne, aby przy trafieniu w ciało nie można było wyrządzić przeciwnikowi uszczerbku na zdrowiu.
  59. Dla zwiększenia bezpieczeństwa w konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE zawodnicy z kategorii: najmłodsi, młodzicy i kadeci walczą w hełmach z kratą na twarz.
  60. Walkę w konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE wygrywa zawodnik, który jako pierwszy zada skuteczne trafienie w newralgiczną część ciała przeciwnika: głowę, szyję i tułów, które bezspornie wyeliminowałoby przeciwnika z walki w przypadku pojedynku na prawdziwe miecze.
  61. Trafienia w konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE w inne części ciała przeciwnika: ręce i nogi nie rozstrzygają walki, ale brane są pod uwagę w przypadku rozstrzygnięcia pojedynku przy podjęciu decyzji przez Komisję Sędziowską przez tak zwaną "przewagę".
  62. Równoczesne trafienie lub równoczesna wymiana ciosów przez obu zawodników w konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE nie jest brana pod uwagę dla rozstrzygnięcia walki.
  63. W konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE zawodnik używać może jednego lub dwóch (wtedy walczy oburącz) mieczy, które leżą obok planszy. 
  64. W konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE rzut mieczem nie ma żadnego znaczenia dla rozstrzygniecia walki, poza tym, że zawodnik dobrowolnie pozbywa się w ten sposób broni.
  65. W konkurencji SZERMIERKA NA MIECZE mogą startować zawodnicy ze wszystkich kategorii.
  66. WALKA NA NOŻE - to walka z użyciem atrap noży (pianowych), o zasadach identycznych, jak SZERMIERKA NA MIECZE.
  67. YAKUSOKU-KUMITE (wymowa: jakusoku-kumite; jap. "walka zadaniowa") - to pokaz przez parę zawodników 6-ciu wyreżyserowanych starć na jedną stronę: a) w trzech pierwszych starciach zawodnicy nie są uzbrojeni; b) w trzech kolejnych są uzbrojeni w dowolne przyrządy, wybierane spośród znajdujących się przy planszy.
  68. W konkurencji YAKUSOKU-KUMITE oceniana jest para zawodników jako zespół, który przygotowuje i przedstawia pokaz. Starcia rozpoczynane są na komendę: Start! - wydawaną przez sędziego planszowego. Po każdym starciu Komisja Sędziowska wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje ocenę w skali 0-6).
  69. YAKUSOKU-KUMITE to konkurencja kontaktowa, łącząca pokaz z walką, a polega na prezentacji ataku oraz umiejętności obrony przed nieuzbrojonym i uzbrojonym napastnikiem, a także kontrataku.
  70. W konkurencji YAKUSOKU-KUMITE starcia polegają na zademonstrowaniu w dowolny sposób ataku oraz obrony i kontrataku. Przy ocenie starcia sędziowie biorą pod uwagę: inwencję, efektywność (skuteczność) i efektowność (widowiskowość).
  71. W konkurencji YAKUSOKU-KUMITE startować mogą zawodnicy ze wszystkich kategorii, także w parach mieszanych - złożonych z osób różnej płci i z różnych kategorii.
  72. MAKIWARA-KUMITE (wymowa: makiłara-kumite; jap. "walka na worku") - to pokaz walki z przeciwnikiem, którego wyobraża przyrząd - worek treningowy.
  73. W konkurencji MAKIWARA-KUMITE występ zawodnika trwa 0,5 minuty. W tym czasie zawodnik wykonuje jak największą liczbę skutecznych technik na przyrządzie, demonstrując szybkość, siłę i ducha walki.
  74. W konkurencji MAKIWARA-KUMITE worek symbolizuje - wyobraża przeciwnika, a sędziowie oceniają występ zawodnika nie jako ćwiczenie technik na przyrządzie, lecz jako walkę z realnym i groźnym napastnikiem. Z tego względu pod uwagę biorą przede wszystkim skuteczność, w tym nie tylko siłę, szybkość i skuteczność pojedynczych technik, ale również ich urozmaicenie, umiejętność wiązania w kombinacje oraz manewry i zejścia z linii ataku.
  75. W konkurencji MAKIWARA-KUMITE worek wisi na takiej wysokości, aby jego dno oddalone było od podłoża o około 70 cm. Umożliwia to udział w tej konkurencji również osobom z młodszych kategorii wiekowych, a wszystkim startującym zawodnikom umożliwia demonstrowanie technik wymierzonych w genitalia oraz w nogi wyobrażanego przeciwnika. 
  76. W konkurencji MAKIWARA-KUMITE sędzia planszowy mierzy czas i wydaje komendy rozpoczęcia: Start! oraz zakończenia: Stop! pokazu walki. Po zakończeniu pokazu 3-osobowa Komisja Sędziowska na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje ocenę w skali 0-6).
  77. W konkurencji MAKIWARA-KUMITE mogą startować zawodnicy ze wszystkich kategorii.
  78. RENRAKU-WAZA (wymowa: renraku-ładza; jap. "kombinacje") - to pokaz 6-ciu kombinacji technik, z których każdą należy zademonstrować na obie strony (lewą i prawą): a) trzy pierwsze kombinacje bez użycia broni; b) trzy kolejne z użyciem różnych przyrządów, wybranych spośród lezących obok planszy (w każdej z nich należy użyć innego przyrządu/przyrządów). 
  79. W konkurencji RENRAKU-WAZA każda kombinacja (wykonywana na obie strony, to znaczy na lewą i prawą) rozpoczyna się na komendę: Start! - wydawaną przez sędziego planszowego.
  80. W konkurencji RENRAKU-WAZA 3-osobowa Komisja Sędziowska wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje swą ocenę w skali 0 - 6) na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - po wykonaniu przez zawodnika każdej kombinacji (na obie strony).
  81. W konkurencji RENRAKU-WAZA startować mogą zawodnicy tylko z kategorii: najmłodsi, młodzicy, kadeci, juniorzy, juniorzy starsi. Różnica między tymi kategoriami wiekowymi polega na ilości użytych technik i tym samym odzwierciedla naturalnie rosnący stopień trudności: a) zwodnicy z kategorii: najmłodsi i młodzicy pokazują w każdej kombinacji co najmniej 3 techniki (może ich być więcej); b) zawodnicy z kategorii: kadeci, juniorzy, juniorzy starsi pokazują w każdej kombinacji co najmniej 5 technik
  82. TOKUI-KATA (jap. "forma własna") - to spontaniczny pokaz wyobrażanej przez zawodnika walki z kilkoma napastnikami z użyciem dowolnego przyrządu/przyrządów.   
  83. W konkurencji TOKUI-KATA zawodnik spontanicznie (to znaczy bez wcześniejszego układania lub planowania swych zachowań) demonstruje wyobrażaną przez siebie walkę z kilkoma (2-4) napastnikami, w której może użyć 30-35 technik. Zakończenie pokazu powinno nastąpić w miejscu jego rozpoczęcia.
  84. W konkurencji TOKUI-KATA po wykonaniu ukłonu w pozycji stojącej zawodnik głośno podaje nazwę formy z użytym przyrządem, np. Tokui-tanto-kata (jap. 'własna forma z nożem"). W razie użycia dwóch jednakowych przyrządów przed ich nazwą dodaje się słowo: morote (jap. "oburącz") według schematu: Tokui-morote-tanto-kata. Gdy są to dwa różne przyrządy, podaje się po prostu ich nazwy według schematu: Tokui-tanto-nunchaku-kata.
  85. W konkurencji TOKUI-KATA 3-osobowa Komisja Sędziowska wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje swą ocenę w skali 0 - 6) na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - po wykonaniu przez zawodnika formy i wykonaniu przez niego ukłonu oznaczającego koniec pokazu.
  86. KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE (jap. "formy Karate Tsunami") - to pokaz przez zawodnika trzech form walki z kilkoma napastnikami bez broni, obowiązujących w Karate Tsunami na różne stopnie wtajemniczenia.
  87. Występ w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE w kategoriach: najmłodsi, młodzicy, kadeci, juniorzy, licealiści młodsi, licealiści starsi, dorośli, seniorzy) polega na pokazie trzech form, wybranych spośród ośmiu kata Karate Tsunami, a zwłaszcza spośród następujących czterech: 1. Kumo (jap. "chmury, pająk"; 2. Haito (jap. "rozdarty na części"); 3. Hareta sora (jap. "wypogodzone niebo"); 4. Matsukaze (jap. "wiatr w sosnach").
  88. Występ w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE w kategorii mistrzowie polega na pokazie trzech form, wybranych spośród następujących czterech kata Karate Tsunami: 1. Nijusei (jap. "złączenie dwóch"); 2. Sato (jap. "wieś rodzinna"); 3. San sao (jap. "trzy kije"); 4. San ishi (jap. "trzy kamienie").
  89. W konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE 3-osobowa Komisja Sędziowska wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje swą ocenę w skali 0 - 6) na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - po wykonaniu przez zawodnika formy i wykonaniu przez niego ukłonu oznaczającego koniec pokazu.
  90. KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO - to pokaz jednej, wybranej formy Karate Tsunami przez kilkuosobowy zespół. Do wyboru tej formy spośród innych przez zawodników z danych kategorii odnoszą się te same zasady, jakie obowiązują przy wyborze kata w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE.
  91. Występ w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO polega na trzykrotnym wykonaniu jednej wybranej formy: 1. synchroniczne wykonanie kata przez cały zespół; 2. interpretacja formy (jap. bunkai) - realne przedstawienie walki z napastnikami; 3. powtórne synchroniczne wykonanie kata przez cały zespół.
  92. W konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO 3-osobowa Komisja Sędziowska wydaje werdykt (każdy z sędziów pokazuje swą ocenę w skali 0 - 6) na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - po wykonaniu przez zespoł każdego z tych trzech pokazów formy.
  93. W konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO mogą brać udział zespoły mieszane: 1. złożone z zawodników różnej płci (kobiety i mężczyzn) i z różnych kategorii - w tym przypadku zespół zalicza się do tej kategorii, w której startuje większość zawodników zespołu lub "środkowy" zawodnik tego zespołu; 2. złożone z zawodników z różnych ośrodków (różnych drużyn) - w tym przypadku zdobyte przez danego zawodnika punkty dolicza się do klasyfikacji drużynowej jego drużyny (ośrodka).
  94. KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE Z BRONIĄ - to pokaz wyobrażanej walki z kilkoma napastnikami, ale z użyciem wybranego przez zawodnika przyrządu, używanego przez niego w charakterze broni.
  95. W konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE Z BRONIĄ zawodnik demonstruje jedną formę, wybraną przez siebie spośród kata Karate Tsunami, ale z użyciem wybranego przez siebie przyrządu. Do wyboru tej formy spośród innych form przez zawodników z danych kategorii odnoszą się te same zasady, jakie obowiązują przy wyborze kata w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE.
  96. Zasady prezentacji tej formy i jej oceny przez sędziów w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE Z BRONIĄ są identyczne, jak w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE.
  97. W konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE Z BRONIĄ zawodnik podaje nazwę kata według schematu: Kumo-no tanto-kata (jeśli prezentuje formę Kumo z użyciem noża) albo Haito-no bo-kata (jeśli prezentuje formę Haito z użyciem długiego kija) itd.
  98. KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO Z BRONIĄ - to pokaz jednej wybranej formy Karate Tsunami, ale przez kilkuosobowy zespół, z użyciem wybranych przyrządów.
  99. Zasady pokazu formy w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO Z BRONIĄ są identyczne, jak w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI INDYWIDUALNIE Z BRONIĄ, z tą różnicą, że pokaz prezentuje kilkuosobowy zespół.
  100. W zakresie doboru zawodników do zespołu w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO Z BRONIĄ obowiązują takie same zasady, jak w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO.
  101. Podczas prezentacji formy w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO Z BRONIĄ zawodnicy wchodzący w skład zespołu mogą używać przyrządy takie same (np. tanto) albo każdy z nich może być wyposażony w inny przyrząd, np. tanto (nóż), długi kij (bo), krótki kij (hanbo), trójząb (sai) itd.
  102. W konkurencjach KATA KARATE TSUNAMI (indywidualnie, zespołowo, indywidualnie z bronią, zespołowo z bronią) startować mogą zawodnicy ze wszystkich kategorii.
  103. W czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE (Strzelanie do celu Styl Tatarski, Strzelanie do celu Styl Dowolny, Zespołowe Strzelanie Salwami, Tatarski Pojedynek Łuczniczy) łuk i strzały - standardowe i jednakowe dla wszystkich zawodników z danej kategorii - zapewnia organizator Mistrzostw.
  104. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE używane są łuki typu tatarskiego - ze specyficznym wygięciem, niedużych rozmiarów, dostosowane do jazdy konnej, łatwego przenoszenia i sprawnego użycia.
  105. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE zawodnicy ze wszystkich kategorii, z wyjątkiem kategorii mistrzów, używają łuków treningowych o zmniejszonej sile naciągu oraz strzał zakończonych pacynami. Pacyna jest miękkim zakończeniem strzały, zapewniającym bezpieczeństwo w razie trafienia; używana jest przy ćwiczeniach dzieci i osób początkujących.
  106. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE zawodnicy z kategorii mistrzów używają prawdziwego bojowego łuku tatarskiego o właściwej sile naciągu, ale strzał zakończonych pacynami. Zawodnicy ci mogą jednak używać łuków standardowych (jak w innych kategoriach), jeśli wyrażą taką wolę.
  107. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE zawodnicy z kategorii: najmłodsi i młodzicy używają łuków treningowych o mniejszych rozmiarach oraz strzał krótszych o 10 cm od strzał standardowych, zakończonych pacynami. Zawodnicy ci mogą jednak używać łuków i strzał standardowych (jak w innych kategoriach), jeśli wyrażą taką wolę. 
  108. We wszystkich konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE zawodnik ma prawo na początku swego występu oddać jeden strzał próbny.
  109. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI oraz STRZELANIE DO CELU STYL DOWOLNY zawodnik strzela z łuku 7-ma strzałami do nieruchomego celu w kształcie prostokąta, imitującego korpus i głowę napastnika. Cel ten umieszczony jest na takiej wysokości, aby jego dno znajdowało się w odległości około 70 cm od podłoża.
  110. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI zawodnik strzela z łuku w ustawieniu tyłem do celu - w pozycji jazdy konnej.
  111. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL DOWOLNY zawodnik strzela z łuku w dowolnym ustawieniu do celu - może być przodem, bokiem lub tyłem i w dowolnej pozycji, ale odległość od celu w tej konkurencji jest o około 50 % dłuższa, niż w w konkurencji STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI.
  112. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI oraz STRZELANIE DO CELU STYL DOWOLNY odległość zawodnika do celu jest następująca: a) kategoria najmłodsi - Styl Tatarski 2 m i Styl Dowolny 4 m; b) kategoria młodzicy - Styl Tatarski 3 m i Styl Dowolny 5 m; c) kategorie: kadeci i juniorzy - Styl Tatarski 5 m i Styl Dowolny 7 m; d) kategoria juniorzy starsi - Styl Tatarski 7 m i Styl Dowolny 10 m; e) pozostałe kategorie - Styl Tatarski 10 m i Styl Dowolny 15 m.
  113. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI oraz STRZELANIE DO CELU STYL DOWOLNY  stosowane są ograniczenia czasowe: między jednym a drugim strzałem nie może upłynąć więcej, niż 10 sekund, a zawodnik nie może celować w cel dłużej niż 5 sekund. Dba o to sędzia planszowy, który udziela napomnienia zawodnikowi, jeśli ten zwleka ze strzelaniem, a w przypadku dalszej zwłoki lub powtarzania zwłoki ma obowiązek zdyskwalifikować zawodnika. Maksymalny czas na występ jednego zawodnika: jedna minuta. 
  114. We wszystkich czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE daną konkurencję obsługuje jeden Sędzia Planszowy i dodatkowo Pomocnik do spraw bezpieczeństwa (dba o to, aby w zasięg strzałów nie weszła żadna osoba postronna). Ceremonie: zawodnik wykonuje ukłon do Sędziego Planszowego przed i po występie (podobnie jak w innych konkurencjach, na przykład Makiwara-kumite).
  115. W konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE: STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI oraz STRZELANIE DO CELU STYL DOWOLNY  Sędzia Planszowy stoi przy zawodniku za linią oznaczającą odległość od celu, dba o właściwe ustawienie się i zachowanie zawodnika, notuje liczbę trafień w cel, a następnie przekazuje wyniki rozegrania konkurencji Sekretarzowi Mistrzostw w celu wystawienia dyplomów. 
  116. We wszystkich czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE występuje Pomocnik do spraw bezpieczeństwa - osoba dorosła i przeszkolona, której zadaniem jest stać w odległości około 10 metrów od celu z boku i nie dopuszczać nikogo niepowołanego, aby zbliżył się do celu (zwłaszcza w trakcie strzelania przez zawodników z kategorii mistrzów). 
  117. We wszystkich czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE zawodnik zobowiązany jest zakładać na cięciwę strzałę skierowaną grotem (pacyną) do góry (według zasad tatarskich) i w trakcie kierowania jej na cel nie ustawiać ją grotem (pacyną) w jakąkolwiek inną stronę (na przykład w bok lub w dół), co jest warunkiem niezbędnego bezpieczeństwa (zabezpiecza przed przypadkowym trafieniem kogoś innego, zwłaszcza towarzysza walki, sędziego lub siebie samego - np. w stopę).
  118. We wszystkich czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE  dyskwalifikacja (skutkująca automatycznie zajęciem ostatniego miejsca w danej konkurencji i kategorii) następuje w sytuacjach: 1. nieprzestrzegania zasad bezpieczeństwa: jeśli zawodnik skieruje założoną na cięciwę strzałę grotem (pacyną) w stronę jednego z sędziów, innego zawodnika lub widowni (zawodnik może skierować strzałę założoną na cięciwę wyłącznie w górę, a następnie w cel – według zasad tatarskich);  2. lekceważącego podejścia do strzelania z łuku i przygotowania się do tego: jeśli zawodnik choć jednym strzałem nie trafi nawet w strzałochwyt okalający cel (cel umieszczony jest pośrodku strzałochwytu).
  119. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: ZESPOŁOWE STRZELANIE SALWAMI - trzyosobowa drużyna oddaje 5 salw do nieruchomego celu.
  120. Salwy te zawodnicy wchodzący w skład zespołu oddają równocześnie na komendę sędziego planszowego: Salwą - Strzał! Zawodnik, który dwukrotnie spóźni się z oddaniem strzału równocześnie z zespołem, jest obowiązkowo wykluczany z oddawania dalszych salw. Po każdej salwie sędzia planszowy notuje liczbę trafień w cel.
  121. W zakresie doboru zawodników do zespołu w konkurencji  ŁUCZNICTWO TATARSKIE: ZESPOŁOWE STRZELANIE SALWAMI obowiązują takie same zasady, jak w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO (w zespole mogą być zawodnicy różnych płci, z różnych kategorii i z różnych drużyn).
  122. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: ZESPOŁOWE STRZELANIE SALWAMI odległość zawodników do celu jest taka sama, jak w konkurencji STRZELANIE DO CELU STYL TATARSKI: a) kategoria najmłodsi - 2 m; b) kategoria młodzicy - 3 m; c) kategorie: kadeci i juniorzy - 5 m; d) kategoria juniorzy starsi - 7 m; e) pozostałe kategorie - 10 m.
  123. ŁUCZNICTWO TATARSKIE: TATARSKI POJEDYNEK ŁUCZNICZY - to typowa konkurencja walki. Polega na równoczesnym strzelaniu do siebie przez dwóch zawodników z łuków treningowych (dotyczy to także kategorii mistrzów) i strzałami zakończonymi pacynami - dla zapewnienia bezpieczeństwa.
  124. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: TATARSKI POJEDYNEK ŁUCZNICZY dla zapewnienia bezpieczeństwa zawodnicy ubrani są w pancerz na tułów (ze "zbroi Tsunami") oraz w hełm szermierczy, posiadający zasłonę na twarz w postaci metalowej siatki. Hełm ten - używany przez szermierzy walczących szpadami - spełnia wszelkie wymogi bezpieczeństwa i zapobiega jego przebiciu przez strzałę, zwłaszcza że dodatkowo zakończona jest ona pacyną, a nie metalowym grotem. 
  125. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: TATARSKI POJEDYNEK ŁUCZNICZY odległość między zawodnikami wynosi: a) kategorie najmłodsi i młodzicy - 5 m; b) kategorie kadeci i juniorzy - 7 m; c) pozostałe kategorie - 10 m.
  126. W konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: TATARSKI POJEDYNEK ŁUCZNICZY zawodnik wyposażony jest w 7 strzałstrzela nimi do przeciwnika (poruszającego się  i dodatkowo oddającego strzały do niego). Zwycięża zawodnik, który trafi przeciwnika większą liczbą strzał w dowolną część ciała (także w kończyny). Zawodnik użyć może siedmiu strzał, w które jest wyposażony, a także strzały wystrzelone przez przeciwnika, jakie jest w stanie podnieść bez przekraczania stopami linii oznaczającej odległość od przeciwnika.
  127. Czas trwania pojedynku w konkurencji ŁUCZNICTWO TATARSKIE: TATARSKI POJEDYNEK ŁUCZNICZY - 1,5 min.    
  128. POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNY - to dowolny pokaz umiejętności przez jednego zawodnika, np. kombinacji technik, formy, umiejętności akrobatycznych itp. Zawodnik może wystąpić bez broni, a także z dowolnymi przyrządmi. 
  129. Po pokazie w konkurencji POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNY 3-osobowa Komisja Sędziowska na komendę przewodniczącego Komisji: Werdykt! - wydaje ocenę w skali 0 - 6.
  130. W konkurencji POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNY sędziowie przy ocenie występu zawodnika biorą pod uwagę rodzaj technik, ich złożoność i skuteczność, stopień wyćwiczenia, pewność siebie i inne parametry świadczące o przygotowaniu do skutecznej walki.
  131. POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY - to dowolny pokaz umiejętności, według takich samych zasad, jak w konkurencji POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNY, ale przez kilkuosobowy zespół zawodników (maksymalnie 6 zawodników).
  132. Zespół w konkurencji POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY składać się może między innymi: 1. z pary zawodników - demonstrujących np. starcia; 2. z kilku zawodników (maksymalnie 6) - demonstrujących np. formę lub walkę jednego z kilkoma napastnikami.
  133. W zakresie doboru zawodników do zespołu w konkurencji  POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY obowiązują takie same zasady, jak w konkurencji KATA KARATE TSUNAMI ZESPOŁOWO (w zespole mogą być zawodnicy różnych płci, z różnych kategorii i z różnych drużyn).
  134. W konkurencjach POKAZ SPECJALNY INDYWIDUALNY i POKAZ SPECJALNY ZESPOŁOWY mogą startować tylko przedstawiciele innych stylów - spoza Karate Tsunami. Konkurencje te umożliwiają prezentację umiejętności przez przedstawicieli różnych stylów i ich bogactwa ruchowego.
  135. Przyrządy, używane w charakterze broni w różnych konkurencjach na Mistrzostwach są dowolne i o ich wyborze decyduje sam zawodnik. Najczęściej wybierane są typowe dla Karate Tsunami przyrządy: tanto (nóż), ken (miecz), bo (długi kij), hanbo (krótki kij, pałka), tonfa (pałka z bocznym uchwytem), nunchaku (krótki cep), sai (trójząb), kusari (łańcuch). W przypadku wyboru przyrządów posiadających ostrza na Mistrzostwach wystapić można wyłącznie z ich atrapami drewnianymi, gumowymi lub z innych tworzyw, zapewniającymi niezbędne bezpieczeństwo.
  136. Zmagania zawodników na Mistrzostwach oceniają tylko licencjonowani sędziowie, wpisani na Aktualną Listę Sędziów Karate Tsunami, podaną do wiadomości publicznej na internetowej stronie www.karatetsunami.eu
  137. Każdy z tych sędziów przechodzi co roku specjalistyczny Kurs Sędziowski, zalicza wymagany egzamin i na tej podstawie otrzymuje Licencję Sędziego na okres roku.
  138. Pracą sędziów na Mistrzostwach kieruje sędzia główny. Przydziela sędziów do zespołów sędziowskich, obsługujących poszczególne plansze. Rozpatruje wszelkie odwołania i uwagi w zakresie ocen sędziów, a także rozstrzyga ewentualne spory lub wątpliwości w zakresie ocen.
  139. Na prawie wszystkich planszach występy zawodników ocenia Komisja Sędziowska złożona z trzech sędziów, co umożliwia najbardziej obiektywną ocenę. 3-osobowa Komisja Sędziowska siedzi na krzesłach poza planszą i na komendę przewodniczącego: Werdykt! - poprzez równoczesne uniesienie ręki od strony danego zawodnika wskazuje zwycięzcę w konkurencjach walk (LIGHT-CONTACT, FULL-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, SZERMIERKA NA MIECZE, WALKA NA NOŻE) oraz ocenia występy zawodników w konkurencjach pokazowych (YAKUSOKU-KUMITE, MAKIWARA-KUMITE, RENRAKU-WAZA, TOKUI-KATA, KATA KARATE TSUNAMI, POKAZ SPECJALNY) - równocześnie unosząc planszę z oceną w skali 0 - 6.
  140. Przy ocenie występów zawodników sędziowie stosują powszechnie zrozumiałą skalę ocen 0 - 6. Ocena 6 jest wyrazem najwyższego uznania, zas ocena 0 najniższego.
  141. Każdy z sędziów ma obowiązek oceniać występy zawodników obiektywnie, zgodnie z zasadami podanymi w niniejszym Regulaminie i według własnego uznania - zabronione jest kierowanie się przez sędziego ocenami innych sędziów. W związku z tym swą ocenę wszyscy sędziowie mają obowiązek pokazać RÓWNOCZEŚNIE na komendę przewodniczącego Komisji Sędziowskiej: Werdykt!
  142. Sędzia nie może wstrzymać się przed wydaniem swej oceny lub pokazać remisu. Wymóg ten zmusza sędziego do odpowiedzialności za swą ocenę.
  143. Na każdej planszy występami zawodników kieruje sędzia planszowy, co zapewnia sprawny przebieg rozgrywek. Sędzia planszowy kieruje występami zawodników wydając komendy: Start! i Stop!, mierzy czas (z użyciem stopera), dba o bezpieczeństwo zawodników, a także formalnie wskazuje zwycięzcę.
  144. W konkurencjach, które rozgrywane są przez określony okres, czas mierzy sędzia planszowy z użyciem stopera. W przypadku przerw (np. na założenie hełmu lub poprawienie "zbroi") zlicza czas walki realnej.
  145. W niektórych konkurencjach walki, między innymi (LIGHT-CONTACT, FULL-CONTACT, SUMO-GRAPPLING, SZERMIERKA NA MIECZE, WALKA NA NOŻE) w przypadku knock-outu lub innej sytuacji sytuacji świadczącej o pełnej przewadze jednego z zawodników, gdy jest to bezsporne: o wyniku pojedynku - rozstrzygnięciu walki przed czasem decyduje samodzielnie sędzia planszowy. W przypadkach, gdy pojedynek nie został rozstrzygnięty przed czasem i trzeba wskazać zwycięzcę przez tak zwaną "przewagę" oraz w każdej sytuacji wątpliwej i niepewnej (np. który z zawodników wykonał decydujący cios lub pierwszy decydujący cios podczas dynamicznego starcia) w trakcie pojedynków sędzia planszowy odwołuje się do decyzji 3-osobowej Komisji Sędziowskiej, której ocena jest zawsze decydująca. 
  146. W czterech konkurencjach ŁUCZNICTWO TATARSKIE, w których łatwo ocenić występy zawodników, występuje tylko sędzia planszowy (bez 3-osobowej Komisji Sędziowskiej).  
  147. Sędziowie stosują tylko trzy komendy w języku angielskim, zrozumiałe dla zawodników z różnych krajów i narodowości: Start!, Stop!, Werdykt! 
  148. Z uwagi na rozgrywanie konkurencji równocześnie na kilku planszach przez mikrofon zapowiadane są następujące informacje: a) na której planszy rozgrywana będzie b) dana konkurencja c) i w jakiej kategorii. Po tej zapowiedzi zawodnicy z podanej konkurencji i kategorii powinni niezwłocznie zgromadzić się na wskazanej planszy. Obsługująca tę planszę Komisja Sędziowska ma obowiązek sprawdzić listę tych zawodników oraz szybko podzielić ich na podkategorie (w razie potrzeby) i ustalić kolejność występów zawodników. Za kolejność występów zawodników odpowiada sędzia planszowy, który dba o to, aby na danej planszy nie było żadnych zbędnych przestojów czasowych.
  149. W przypadku, jeśli zainteresowany zawodnik (z jakichkolwiek przyczyn) nie zgłosi się do występu, uznaje się, że oddał swój występ tzw. walkowerem i w związku z tym przegrywa dany pojedynek (w konkurencjach walki) lub przyznaje mu się ostatnie miejsce w tej konkurencji (w konkurencjach pokazowych).
  150. Zawodnik ma obowiązek bezwzględnie stosować się do komend sędziego planszowego, zwłaszcza komendy: Stop!, która oznacza nakaz natychmiastowego zakończenia wszelkich działań zawodnika. Niezastosowanie się do tej komendy grozi niebezpieczeństwem (np. uszczerbkiem zdrowotnym) i zawsze skutkuje dyskwalifikacją zawodnika. 
  151. Zawodnik może być zdyskwalifikowany w trakcie Mistrzostw w następujących przypadkach: a) gdy nie posiada właściwego stroju lub posiada dodatkowe przedmioty (np. wisiorki, kolczyki, pierścionki) - w takim przypadku dyskwalifikacja zawodnika obejmuje daną konkurencję; b) gdy przeprowadzony test antydopingowy, test dotyczący spożycia alkoholu, testu dotyczący użycia narkotyków, dopalaczy i innych środków psychotropowych i zmieniających świadomość wykazał wynik pozytywny albo gdy zawodnik odmawia poddania się takiemu testowi - w takim przypadku dyskwalifikacja zawodnika obejmuje wszystkie konkurencje; c) gdy nie stosuje się do poleceń sędziego planszowego - w takim przypadku dyskwalifikacja zawodnika obejmuje dany występ; d) gdy w trakcie występu zachowuje się w sposób niesportowy, łamie postanowienia niniejszego Regulaminu albo zachowuje się w sposób naruszjący powszechnie obowiązujące dobre obyczaje - w takich przypadkach zakres dyskwalifikacji zawodnika uzależniony jest od stopnia wykroczenia; e) w innych sytuacjach wymienionych przy omawianiu poszczególnych konkurencji w niniejszym Regulaminie.
  152. Jeśli zawodnik popełnił lzejsze przewinienie, np. zaatakował przeciwnika przed komendą sędziego planszowego: Start! lub po komendzie: Stop!, wtedy sędzia planszowy - po porozumieniu z Komisją Sędziowską - może ukarać go najpierw upomnieniem, ale po powtórzeniu podobnego przewinienia ma obowiązek zdyskwalifikować zawodnika.
  153. W przypadku ciężkiego przewinienia zawodnika, wskazującego na umyślność działania zawodnika lub skutkującego wypadkiem, sędzia planszowy ma obowiązek zdyskwalifikować go natychmiast bez wcześniejszego upomnienia. Zasada ta została wprowadzona w celu zapewnienia bezpieczeństwa dla życia i zdrowia startujących zawodników, a także powstrzymania ich przed zachowaniem złośliwym i niekontrolowanym.
  154. Wszelkie odwołania, także od decyzji o dyskwalifikacji, wnieść może do sędziego głównego w imieniu zawodnika wyłącznie kierownik drużyny lub instruktor drużyny. W przypadku odwołania, wniesionego w imieniu zawodnika przez inną, nieuprawnioną osobę, np. przez samego zawodnika, innego zawodnika, rodzica czy dowolną inną osobę - sędzia główny ma obowiązek zdyskwalifikować zawodnika w danej konkurencji.
  155. W przypadku dyskwalifikacji zawodnik automatycznie zajmuje ostatnie miejsce w danej konkurencji.
  156. Nad bezpieczeństwem uczestników (zawodników i sędziów) czuwa lekarz Mistrzostw Polski.
  157. Lekarz Mistrzostw może w każdej chwili - na podstawie swej oceny aktualnego stanu zdrowia zawodnika - nie dopuścić go do startu w danej konkurencji lub wycofać go ze startu w danej konkurencji. Decyzja lekarza jest w tym zakresie ostateczna i nie ma od niej odwołania, ponieważ zdrowie zawodników jest najważniejsze.
  158. Organizator Mistrzostw może zarządzić przeprowadzenie testu antydopingowego, testu dotyczącego spożycia alkoholu, testu dotyczącego użycia narkotyków, dopalaczy i innych środków psychotropowych i zmieniających świadomość w odniesieniu do każdego startującego zawodnika. Test ten przeprowadza lekarz Mistrzostw w obecności sędziego głównego i w miarę możliwości w obecności kierownika drużyny zawodnika lub instruktora tej drużyny.
  159. Uczestnicy Mistrzostw (zawodnicy i sędziowie) są ubezpieczeni od NNW (Następstw Nieszczęśliwych Wypadków) od chwili wejścia na halę do chwili wyjścia z hali przez organizatora - Polską Federację Dalekowschodnich Sztuk i Sportów Walki.
  160. Na Mistrzostwach Polski wręczane są medale za zdobycie pierwszych trzech miejsc w danej konkurencji, kategorii i podkategorii: a) medal złoty - za zdobycie I miejsca; b) medal srebrny - za zdobycie II miejsca; c) medal brązowy - za zdobycie III miejsca.  
  161. Wszyscy startujący zawodnicy otrzymują dyplomy z podaniem zajętego miejsca w danej konkurencji, kategorii i podkategorii.
  162. Zdobywcy I miejsca w danej konkurencji, kategorii i podkategorii przysługuje zaszczytny tytuł Mistrza Polski, zaś zdobywcom miejsca II i III - tytuł Wicemistrza Polski. 
  163. Zdarza się, że takie samo miejsce zajmie dwóch lub więcej zawodników, którzy uzyskają taką samą notę. Zgodnie z obowiązującymi regułami sportowymi tak zajęte miejsce określa się nazwą ex-aequo (wymowa: eks-ekfo; łac. "wspólnie, na równi").  
  164. Czasem w danej konkurencji i kategorii startuje jeden zawodnik. Zgodnie z regułami sportowymi, utrwalonymi jeszcze na średniowiecznych turniejach rycerskich, automatycznie zajmuje on I miejsce i otrzymuje tytuł Mistrza Polski, ponieważ przyjmuje się, że jego potencjalni przeciwnicy - zdając sobie sprawę z jego oczywistej przewagi - zrezygnowali ze zmagań.
  165. Do wręczania medali i dyplomów w danej konkurencji i kategorii zawodnicy wywoływani są przez mikrofon. Zwycięzcy (zawodnicy, którzy zdobyli miejsca: I, II, III) wchodzą na podium zwycięzców, zaś pozostali zawodnicy ustawiają się obok w szeregu w kolejności zajętych miejsc.
  166. Wyróżnienia uroczyście wręcza zawodnikom trzyosobowy zespół upoważnionych do tego osobistości. Po wręczeniu wyróżnień zawodnicy wraz z osobami wręczającymi prezentują się chwilę w celu wykonania przez fotografów pamiątkowych zdjęć. 
  167. Wyniki Mistrzostw Polski podawane są do wiadomości publicznej na dwóch stronach internetowych: a) www.karatetsunami.eu - internetowej stronie Karate Tsunami; b) www.federacjasztukwalki.pl - internetowej stronie Polskiej Federacji Dalekowschodnich Sztuk i Sportów Walki; c) na internetowych stronach ośrodków, których zawodnicy startowali w imprezie.
  168. Na dwóch pierwszych stronach internetowych podawane są wyniki we wszystkich konkurencjach, kategoriach i podkategoriach oraz wyniki klasyfikacji drużynowej.
  169. Klasyfikacja drużynowa ustalana jest przez zsumowanie punktów za zajęte przez reprezentantów danej drużyny miejsca medalowe: a) za złoty medal - 3 punkty; b) za srebrny medal - 2 punkty; c) za brązowy medal - 1 punkt.
  170. W konkurencjach zespołowych do klasyfikacji drużyny zaliczane są punkty zdobyte przez każdego zawodnika z zespołu. W przypadku zespołu mieszanego - z różnych drużyn - zdobyte przez danego zawodnika punkty doliczane są do punktów jego macierzystej drużyny.
  171. Kierownicy wszystkich drużyn, startujących w Mistrzostwach, otrzymują dyplomy z podaniem miejsca zajętego przez drużynę, a kierownicy drużyn, które w klasyfikacji drużynowej zdobyły I, II, III miejsce - otrzymują także pamiątkowe statuetki. 
  172. W trakcie Mistrzostw wszyscy uczestnicy (zawodnicy, sędziowie i kierownicy drużyn) występują w stroju treningowym właściwym dla uprawianego przez nich stylu, z pasem oznaczającym posiadany stopień wtajemniczenia i naszywkami używanymi w macierzystej organizacji. Zakazane jest zakładanie w trakcie Mistrzostw na hali (przez zawodników, sędziów i kierowników drużyn) dodatkowo dresów, płaszczy i innych okryć.
  173.  W trakcie Mistrzostw w hali przebywać mogą wyłącznie osoby uprawnione do tego przez organizatora: startujący zawodnicy, sędziowie, kierownicy drużyn, osoby porządkowe, akredytowani fotografowie i goście honorowi.
  174. Wszyscy kibice, wśród nich rodzice i osoby towarzyszące zawodnikom mogą przebywać wyłącznie na trybunach, przeznaczonych dla kibiców. Kierownik drużyny danego ośrodka jest odpowiedzialny za to, aby żadna nieuprawniona osoba związane z jego ośrodkiem, nie przebywała na hali. W przypadku stwierdzenia, że na hali przebywa osoba nieuprawniona do tego, a powiązana z danym zawodnikiem (np. jego rodzic, krewny czy znajomy), zawodnik ten zostaje zdyskwalifikowany z dalszych występów.
  175. Kierownik drużyny może przebywać na hali, o ile ma założoną białą koszulkę z czarnym napisem: KIEROWNIK DRUŻYNY. 
  176. Osoby zajmujące się sprawami porządku i bezpieczeństwa na Mistrzostwach, mają założoną białą koszulkę z czarnym napisem: SŁUŻBA PORZĄDKOWA MISTRZOSTW POLSKI. 
  177. Fotografie w hali wykonywać mogą tylko osoby, które uzyskają akredytację organizatora i mają założoną białą koszulkę z czarnym napisem: FOTOGRAF MISTRZOSTW POLSKI. Akredytację (oficjalną zgodę wraz z wymienioną koszulką) otrzymuje kandydata, o ile zgłosi się w tym celu z kierownikiem macierzystej drużyny do organizatora Mistrzostw w godz. 9-10.  Akredytacja powoduje obowiązek przekazania do organizatora Mistrzostw - Federacji w ciągu najpóźniej tygodnia na płycie fotografii (bez jakichkolwiek kompresji i zmian), wykonanych przez danego fotografa.
  178. Za swoją drużynę i zachowanie się jej członków (także ustawienie się podczas ceremonii), zakładanie "zbroi" i kimon oraz ewentualne zakładanie innych strojów (np. dresów, płaszczy itp.) odpowiada kierownik drużyny.
  179. Każda drużyna posiada swoją chorągiew i eksponuje ją w trakcie Mistrzostw Polski: w trakcie uroczystego otwarcia oraz Gali Mistrzostw (chorąży z chorągwią stoi po prawej stronie szefa ośrodka - i pół kroku za nim) , a także w trakcie występów reprezentantów tej drużyny (przez chorążego obok planszy, na której występuje ten reprezentant). Według tradycyjnych zasad utrwalonych w kulturze zarówno Zachodu, jak Wschodu, eksponowanie chorągwi uznawane jest za najwyższą i ekskluzywną formę prezentacji ośrodka, drużyny, zawodników, ich jedności i utożsamiania się z macierzystą organizacją. Chorągwie te wykonane są według znormalizowanych wzorców (wymiarów, proporcji i materiału), odnoszących się do chorągwi państwowych.
  180. Na Mistrzostwach stosowane są dwie DEKLARACJE ZGŁOSZENIA ZAWODNIKA: a) Pełnoletniego - podpisuje ją sam zawodnik; b) Niepełnoletniego - podpisuje ją opiekun prawny zawodnika (ojciec, matka lub inna osoba).
  181. Deklarację Zgłoszenia zawodnika (wypełnioną i podpisaną) należy dostarczyć organizatorowi Mistrzostw Polski najpóźniej przed rozpoczęciem imprezy w dniu 4 kwietnia 2020 roku (do godz. 10:00).  
  182. Informacje podane w deklaracji powinny być napisane w sposób bezbłędny, czytelny i nie budzący wątpliwości. W przypadku niechlujnego wypełnienia lub błędu w nazwisku, imieniu (np. użycia zdrobnienia) i innych danych zgłoszony zawodnik zostanie dopuszczony do startu po uprzednim uiszczeniu opłaty w wysokości 50 % startowego w każdej startowanej konkurencji. 
  183. Opłata startowa za start w jednej konkurencji wynosi 50 zł (ale za Full-contact 100 zł) – o ile w terminie do 1 kwietnia 2020 roku zawodnik zostanie zgłoszony organizatorowi imprezy, a opłata startowa wpłacona na poniższe konto: Polska Federacja Dalekowschodnich Sztuk i Sportów Walki, 04-852 Warszawa, ul. Patriotów 247 -  konto bankowe:  Alior Bank SA, 30 2490 0005 0000 4500 4645 3623    
  184. W przypadku zgłoszenia zawodnika lub wpłacenia opłaty startowej po 1 kwietnia 2020 roku – opłata wzrasta o 50 %.  
  185. Zawodnika należy zgłosić drogą elektroniczną na e-mail: ryszard.murat@gmail.com podając dane wymienione w punktach 1, 4, 5, 6 Deklaracji Zgłoszenia (nazwisko i imię zawodnika; nazwa drużyny; kategoria wiekowa; konkurencje, w których będzie startować). Informacje podane w punkcie 182 niniejszego Regulaminu mają zastosowanie również do zgłoszenia zawodnika drogą elektroniczną.
  186. Załączniki:  

 

 

 

 

 




Użyte tu fotografie i teksty należą do właściciela tej strony.
Kopiowanie lub wykorzystywanie jakichkolwiek fotografii
lub fragmentów tekstu bez pisemnej zgody właściciela strony jest zabronione.
Naruszenie tych praw w razie ujawnienia grozi odpowiedzialnością cywilną i karną.
Odwiedzin:
3026511
 realizacja: =weBZet=  telefon/phone: [48] 22 615-71-46 e-mail:ryszard.murat@gmail.com